*Wir passen den Kursaufbau und die Inhalte an Ihre spezifischen Anforderungen und relevanten Anwendungsfälle an.
Modul 1: Einstieg in Blender für die Game Produktion
- Blender Oberfläche, Workspaces, Navigation und Viewport Steuerung verstehen
- Projekte, Einheiten, Maßstab, Collections und Benennungsregeln sinnvoll einrichten
- Object Mode und Edit Mode sicher einsetzen
- Szenen und Assets für einen Game Produktionsworkflow sauber organisieren
Modul 2: Modellierungsgrundlagen für Game Assets
- Mit Vertices, Kanten, Flächen und zentralen Transform Werkzeugen arbeiten
- Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut und Merge sicher anwenden
- Einfache Props anhand von Referenzen mit Blockout Techniken aufbauen
- Saubere Gewohnheiten für lesbare und kontrollierbare Modellierung entwickeln
Modul 3: Topologie und Asset Struktur
- Saubere Topologie für Lesbarkeit, Bearbeitung und Optimierung verstehen
- Dreiecke, Quads und N Gons in der praktischen Asset Arbeit einordnen
- Shading, Normalen, Glättung und unterstützende Kanten steuern
- Typische Topologieprobleme erkennen und korrigieren
Modul 4: Hard Surface und modulares Asset Denken
- Hard Surface Props und architektonische Elemente für Games modellieren
- Wiederkehrende Formen nutzen sowie Symmetrie und Modifier einsetzen
- Modulare Bausteine für Level Design und Environment Workflows erstellen
- Modelle effizient halten und dabei visuelle Klarheit bewahren
Modul 5: UV Mapping für Game Assets
- Seams, Islands, Texel Density und Layout Logik verstehen
- Assets so unwrapen, dass Texturen vorhersagbar funktionieren
- UV Raum für einzelne Assets und wiederverwendbare Sets sinnvoll organisieren
- Stretching, ungenutzten Raum und schwer wartbare Layouts vermeiden
Modul 6: Materialien und visuelle Vorbereitung
- Einfache Materialien zur Look Entwicklung und Review Unterstützung erstellen
- Unterschied zwischen Viewport Darstellung und Game Engine Materialien verstehen
- Material Slots zuweisen und Assets exportfähig strukturieren
- Farbe, Roughness und Oberflächenvariation zur besseren Lesbarkeit einsetzen
Modul 7: High Poly und Low Poly Denken
- Hero Assets, wiederverwendbare Props und Hintergrund Assets unterscheiden
- Details so planen, dass Baking und Echtzeit Anforderungen unterstützt werden
- Modelle für Normal Map Baking und Detailübertragung vorbereiten
- Entscheiden, was modelliert und was über Texturen dargestellt werden sollte
Modul 8: Baking und Asset Bereinigung
- Meshes für Baking und konsistente Shading Ergebnisse vorbereiten
- Normal, Ambient Occlusion und Curvature ähnliche Outputs verstehen
- Transformationen, Pivots, Benennung und Objekt Hierarchien bereinigen
- Assets für die Übergabe an Texturing oder Engine Integration prüfen
Modul 9: Optimierung für Echtzeit Performance
- Polygonbudgets für unterschiedliche Asset Typen und Kameradistanzen steuern
- Geometrie vereinfachen und dabei Silhouette und Funktion erhalten
- Draw Calls, Materialanzahl und Szeneneffizienz verstehen
- Praktische Entscheidungen zu Detailgrad, Wiederverwendung und Variation treffen
Modul 10: Blender Assets in Game Workflows exportieren
- Modelle für den Export in gängige Engines und Pipelines vorbereiten
- Transformationen, Pivots, Benennung und Orientierung korrekt handhaben
- Mit FBX und anderen gängigen Exportformaten arbeiten
- Häufige Exportprobleme bei Maßstab, Normalen und Hierarchie vermeiden
Modul 11: Asset Konsistenz und Produktionsstandards
- Wiederverwendbare Asset Standards für Teams und gemeinsame Bibliotheken aufbauen
- Referenzen, Benennungsregeln und Ordnerstrukturen konsequent nutzen
- Zusammenarbeit zwischen Modellierung, Texturing, Rigging und Engine Teams unterstützen
- Assets auf Qualität, Konsistenz und Produktionsreife prüfen
Modul 12: Praktischer Game Art Workflow in Blender
- Von Referenz und Blockout zu einem fertigen spielbaren Asset in klarer Reihenfolge arbeiten
- Den passenden Detailgrad für unterschiedliche Gameplay und Kameraanforderungen wählen
- Einen nachhaltigen persönlichen Workflow für schnellere Produktion aufbauen
- Eine praktische Checkliste für zukünftige Blender Arbeit in der Spieleentwicklung entwickeln