*Wir passen den Kursaufbau und die Inhalte an Ihre spezifischen Anforderungen und relevanten Anwendungsfälle an.
Modul 1: Blender Workflow für Game Characters
- Blender Workspaces, Navigation, Collections und Szenenorganisation für Charakterarbeit verstehen
- Referenzen, Maßstab, Proportionen und Benennungsregeln sauber einrichten
- Dateien und Objekte so organisieren, dass Charakterassets über mehrere Produktionsphasen lesbar bleiben
- Charakterarbeit in eine breitere Game Art Pipeline einordnen
Modul 2: Blockout und primäre Charakterformen
- Körperform und Silhouette aus einfachen Grundformen entwickeln
- Mit Proportion, Masse, Symmetrie und neutraler Ausgangshaltung arbeiten
- Blender Modellierungswerkzeuge für klare und gut lesbare Primärformen einsetzen
- Vom Blockout zu einem saubereren Charaktermesh übergehen, ohne Struktur zu verlieren
Modul 3: Topologie für Rigging und Animation
- Edge Flow rund um Schultern, Ellbogen, Knie, Hüfte, Hals und Gesichtsbereiche verstehen
- Topologie aufbauen, die Biegung und Verdrehung gut unterstützt
- Bildhauerische Details von riggingrelevanter Topologie unterscheiden
- Typische Topologieprobleme vor dem Rigging erkennen und beheben
Modul 4: Mesh Bereinigung und Asset Vorbereitung
- Symmetrie, Mesh Dichte, Normalen und Shading Konsistenz steuern
- Körper, Kleidung, Haare und Zubehör sinnvoll voneinander trennen
- Charaktermeshes für UVs, Texturing und Rigging vorbereiten
- Das Mesh auf Lesbarkeit, Deformationsfähigkeit und Produktionsreife prüfen
Modul 5: Armatures und Skelettstruktur
- Eine klare Bone Hierarchie für Körper, Gliedmaßen, Wirbelsäule, Hände und Kopf aufbauen
- Root Motion, Control Bones, Deform Bones und saubere Benennung verstehen
- Das Skelett auf Gameplay und Animationsanforderungen abstimmen
- Rigs so strukturieren, dass sie für Animation und Export gut nutzbar bleiben
Modul 6: Rig Controls und animatorfreundlicher Aufbau
- Praxistaugliche Controls für Posing und Animation anlegen
- Inverse Kinematics und Forward Kinematics passend einsetzen
- Constraints nutzen, um Kontrolle und Konsistenz zu verbessern
- Rigs funktionsfähig halten, ohne sie unnötig komplex zu machen
Modul 7: Skinning und Weight Painting
- Mesh und Armature verbinden und Einflussbereiche verstehen
- Weight Painting Methoden für Schulter, Hüfte, Hände, Gesicht und Kleidung anwenden
- Kollaps, Stretching und Clipping bei Posetests erkennen
- Deformationen so verfeinern, dass das Rig glaubwürdige Bewegung und Game Einsatz unterstützt
Modul 8: Gesichtssetup und sekundäre Rig Aspekte
- Grundlegende Ansätze für Gesichtspose, Blend Shape ähnliches Denken und vereinfachte Facial Controls
- Rigging Überlegungen für Haare, Zubehör, Props und mehrlagige Kleidung
- Sekundärbewegung kontrolliert und gamegerecht unterstützen
- Entscheiden, wie weit Rigging je nach Gameplay, Kameradistanz und Asset Priorität gehen sollte
Modul 9: Animationsprinzipien in Blender für Games
- Charaktere mit Blick auf Silhouette, Balance und Line of Action klar posieren
- Timing, Spacing, Anticipation und Follow Through im Game Kontext einsetzen
- Key Poses blocken, bevor Bewegung weiter verfeinert wird
- Animationsdetails an Gameplay Lesbarkeit und technische Grenzen anpassen
Modul 10: Wiederverwendbare Gameplay Animationen erstellen
- Zentrale Bewegungsarten wie Idle, Walk, Run, Turn, Attack und Reaction Cycles aufbauen
- Animationen sauber loopbar für den Ingame Einsatz gestalten
- Übergänge und Konsistenz zwischen Animationssets steuern
- Dateien und Actions für effiziente Wiederverwendung organisieren
Modul 11: Polish, Bereinigung und Exportfähigkeit
- Kurven bereinigen, Timing anpassen und Bewegungslesbarkeit im Graph Editor und Dope Sheet verbessern
- Fußkontakt, Kontaktpunkte, Arcs und Körperüberlappung prüfen
- Rigs und Animationen mit sauberer Hierarchie und Transform Vorbereitung exportfähig machen
- Häufige Exportprobleme bei Maßstab, Benennung, Constraints und Action Verwaltung vermeiden
Modul 12: Charakterassets in der Produktionspipeline
- Modellierung, Rigging, Animation und Engine Integration in einen Gesamtworkflow bringen
- Assets an Teamstandards für Ordner, Benennung und Reviews ausrichten
- Zusammenarbeit zwischen Modelern, Riggern, Animatorinnen und Technical Artists unterstützen
- Eine praktische Checkliste für zukünftige Charakterproduktion in Blender aufbauen