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Blender zu Unreal Engine und Unity Workflow

Blender zu Unreal Engine und Unity Workflow

Ein praxisnaher Kurs für Fachkräfte aus der Spieleentwicklung, die einen verlässlichen Asset Workflow von Blender nach Unreal Engine und Unity aufbauen möchten. Die Agenda konzentriert sich auf die Pipeline Bereiche, die Produktionsqualität am häufigsten beeinflussen, darunter Maßstab, Benennung, Materialien, Animation, Export Einstellungen und Einrichtung in der Engine. Der Kurs hilft Teams dabei, Reibungsverluste zwischen DCC Arbeit und Engine Integration zu reduzieren und Assets performanter, konsistenter und wartbarer zu machen.

What will you learn?

Sie lernen, wie Blender Assets so vorbereitet werden, dass sie sauber in Unreal Engine und Unity übernommen werden, ohne typische Probleme bei Maßstab, Pivot, Materialien, Animation und Hierarchie. Sie verstehen die wichtigsten Unterschiede zwischen beiden Engines und wie diese Export, Import, Organisation und Optimierung beeinflussen. Zusätzlich erhalten Sie praxistaugliche Muster für einen wiederholbaren Cross Engine Workflow, der die Zusammenarbeit zwischen Artists, Technical Artists und Entwicklern unterstützt.

  • Blender Assets für einen sauberen Export nach Unreal Engine und Unity vorbereiten
  • Maßstab, Pivots, Benennung, Materialien, UVs und Hierarchie für spielbare Pipelines steuern
  • Static Meshes, Skeletal Assets und Animationen in beiden Engines importieren, prüfen und organisieren
  • Einen konsistenteren Workflow für Optimierung, Fehlersuche und Team Handoff aufbauen

Requirements:

  • Geeignet für Fachkräfte aus Game Art, Technical Art, Level Design, Animation und verwandten Rollen
  • Grundkenntnisse in Blender und mindestens einer Echtzeit Engine sind hilfreich
  • Allgemeines Verständnis von Game Asset Produktion und Engine Integration wird empfohlen

Course Outline*:

*We customize the course outline and content to your specific needs and relevant use cases.

Modul 1: Pipeline Grundlagen von Blender zu Game Engines

  • Die Rolle von Blender in einer Produktionspipeline für Unreal Engine und Unity verstehen
  • Gemeinsame Workflow Prinzipien und zentrale Unterschiede zwischen beiden Engines vergleichen
  • Blender Projekte mit korrekten Einheiten, Maßstab, Orientierung, Benennung und Collections einrichten
  • Dateien und Assets so organisieren, dass Export und Handoff vorhersagbar bleiben

Modul 2: Static Meshes für den Export vorbereiten

  • Spieltaugliche Props und Environment Assets aufbauen und bereinigen
  • Pivots, Transformationen, Origins, Hierarchie und Objekttrennung steuern
  • Topologie, Normalen, Glättung und Triangulierungsstrategie prüfen
  • Kollisionsrelevante Strukturen und wiederverwendbare modulare Assets vorbereiten

Modul 3: UVs, Materialien und Texture Pipeline Aspekte

  • UV Layouts erstellen, die Texturing, Baking und Lesbarkeit in der Engine unterstützen
  • Materialien und Material Slots für ein effizientes Importverhalten strukturieren
  • Texture Benennung und Channel Logik für Cross Engine Workflows vorbereiten
  • Häufige Probleme mit Nähten, Stretching und Material Inkonsistenz vermeiden

Modul 4: Export Einstellungen und Validierung aus Blender

  • FBX und andere gängige Exportformate kontrolliert einsetzen
  • Export Einstellungen für Transformationen, Axis Conversion, Glättung und Animationsdaten wählen
  • Eine wiederverwendbare Pre Export Checkliste für statische Assets aufbauen
  • Exportierte Dateien vor dem Import in die Engine prüfen

Modul 5: Assets in Unreal Engine importieren und organisieren

  • Static Meshes, Skeletal Meshes und Animationen in Unreal Engine importieren
  • Ordner, Benennung, Reimport Verhalten und Asset Abhängigkeiten verwalten
  • Mesh Einstellungen, Collision, Materialien, Sockets und LOD Verhalten prüfen
  • Importierte Assets für Level Building und Gameplay Integration strukturieren

Modul 6: Assets in Unity importieren und organisieren

  • Aus Blender stammende Assets mit konsistenten Einstellungen in Unity importieren
  • Prefabs, Mesh Assets, Materialien, Rig Einstellungen und Animationsoptionen verwalten
  • Maßstab, Achsen, Avatar Setup und Asset Organisation im Projekt prüfen
  • Assets für Wiederverwendung über Szenen und Gameplay Systeme hinweg strukturieren

Modul 7: Charaktere, Rigs und Animationsworkflow

  • Rigs und Skelette in Blender für einen enginefreundlichen Export vorbereiten
  • Skeletal Meshes, Animation Clips, Root Motion und Retargeting Überlegungen handhaben
  • Animationserwartungen in Unreal Engine und Unity vergleichen
  • Häufige Rigging und Animationsprobleme beim Import vermeiden

Modul 8: Szenenintegration und Verhalten in Echtzeit

  • Importierte Assets in Gameplay und Environment Kontexten platzieren und prüfen
  • Shading, Lichtreaktion, Materialien und Maßstabskonsistenz in der Engine kontrollieren
  • Collision, Navigation Relevanz und einfaches interaktives Verhalten prüfen
  • Engineseitige Anpassungen erkennen, die bewusst außerhalb von Blender bleiben sollten

Modul 9: Performance und Optimierung über die gesamte Pipeline

  • Polygonbudgets, Draw Calls, Materialanzahl und Texture Kosten verstehen
  • LOD Denken und Mesh Vereinfachung für Echtzeit Performance einsetzen
  • Praktische Entscheidungen zu Asset Wiederverwendung, Modularität und Szeneneffizienz treffen
  • Visuelle Qualität und technische Grenzen in beiden Engines ausbalancieren

Modul 10: Typische Probleme zwischen Blender und Engine beheben

  • Probleme mit Maßstab, Achsorientierung, Pivots, Normalen und Hierarchie lösen
  • Materialabweichungen, fehlerhafte Referenzen und Import Inkonsistenzen beheben
  • Animation, Rig und Root Motion Probleme nach dem Import diagnostizieren
  • Eine strukturierte Fehlersuchroutine aufbauen, die wiederkehrende Fehler reduziert

Modul 11: Team Workflow, Standards und Handoff

  • Benennungsregeln, Ordnerstrukturen, Export Presets und Review Punkte definieren
  • Zusammenarbeit zwischen Artists, Technical Artists, Designern und Programmierern unterstützen
  • Asset Erwartungen für Static Meshes, Charaktere und Animationen dokumentieren
  • Gemeinsame Standards aufbauen, die für Unreal Engine und Unity Teams funktionieren

Modul 12: Praktischer Cross Engine Produktionsworkflow

  • Vom Blender Quellasset zum validierten Engine Asset in klarer Reihenfolge arbeiten
  • Entscheiden, welche Anpassungen in Blender und welche in der Engine stattfinden sollten
  • Einen wiederholbaren Workflow für Asset Updates, Reimport und Versionierung aufbauen
  • Eine praktische Checkliste für zukünftige Blender zu Unreal Engine und Unity Produktionsarbeit entwickeln

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Upcoming Sessions

25-27 Aug 2026
Lisbon
1-3 Sep 2026
Amsterdam
9-11 Sep 2026
Brussels
22-24 Sep 2026
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1-3 Oct 2026
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