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Modul 1: Pipeline Grundlagen von Blender zu Game Engines
- Die Rolle von Blender in einer Produktionspipeline für Unreal Engine und Unity verstehen
- Gemeinsame Workflow Prinzipien und zentrale Unterschiede zwischen beiden Engines vergleichen
- Blender Projekte mit korrekten Einheiten, Maßstab, Orientierung, Benennung und Collections einrichten
- Dateien und Assets so organisieren, dass Export und Handoff vorhersagbar bleiben
Modul 2: Static Meshes für den Export vorbereiten
- Spieltaugliche Props und Environment Assets aufbauen und bereinigen
- Pivots, Transformationen, Origins, Hierarchie und Objekttrennung steuern
- Topologie, Normalen, Glättung und Triangulierungsstrategie prüfen
- Kollisionsrelevante Strukturen und wiederverwendbare modulare Assets vorbereiten
Modul 3: UVs, Materialien und Texture Pipeline Aspekte
- UV Layouts erstellen, die Texturing, Baking und Lesbarkeit in der Engine unterstützen
- Materialien und Material Slots für ein effizientes Importverhalten strukturieren
- Texture Benennung und Channel Logik für Cross Engine Workflows vorbereiten
- Häufige Probleme mit Nähten, Stretching und Material Inkonsistenz vermeiden
Modul 4: Export Einstellungen und Validierung aus Blender
- FBX und andere gängige Exportformate kontrolliert einsetzen
- Export Einstellungen für Transformationen, Axis Conversion, Glättung und Animationsdaten wählen
- Eine wiederverwendbare Pre Export Checkliste für statische Assets aufbauen
- Exportierte Dateien vor dem Import in die Engine prüfen
Modul 5: Assets in Unreal Engine importieren und organisieren
- Static Meshes, Skeletal Meshes und Animationen in Unreal Engine importieren
- Ordner, Benennung, Reimport Verhalten und Asset Abhängigkeiten verwalten
- Mesh Einstellungen, Collision, Materialien, Sockets und LOD Verhalten prüfen
- Importierte Assets für Level Building und Gameplay Integration strukturieren
Modul 6: Assets in Unity importieren und organisieren
- Aus Blender stammende Assets mit konsistenten Einstellungen in Unity importieren
- Prefabs, Mesh Assets, Materialien, Rig Einstellungen und Animationsoptionen verwalten
- Maßstab, Achsen, Avatar Setup und Asset Organisation im Projekt prüfen
- Assets für Wiederverwendung über Szenen und Gameplay Systeme hinweg strukturieren
Modul 7: Charaktere, Rigs und Animationsworkflow
- Rigs und Skelette in Blender für einen enginefreundlichen Export vorbereiten
- Skeletal Meshes, Animation Clips, Root Motion und Retargeting Überlegungen handhaben
- Animationserwartungen in Unreal Engine und Unity vergleichen
- Häufige Rigging und Animationsprobleme beim Import vermeiden
Modul 8: Szenenintegration und Verhalten in Echtzeit
- Importierte Assets in Gameplay und Environment Kontexten platzieren und prüfen
- Shading, Lichtreaktion, Materialien und Maßstabskonsistenz in der Engine kontrollieren
- Collision, Navigation Relevanz und einfaches interaktives Verhalten prüfen
- Engineseitige Anpassungen erkennen, die bewusst außerhalb von Blender bleiben sollten
Modul 9: Performance und Optimierung über die gesamte Pipeline
- Polygonbudgets, Draw Calls, Materialanzahl und Texture Kosten verstehen
- LOD Denken und Mesh Vereinfachung für Echtzeit Performance einsetzen
- Praktische Entscheidungen zu Asset Wiederverwendung, Modularität und Szeneneffizienz treffen
- Visuelle Qualität und technische Grenzen in beiden Engines ausbalancieren
Modul 10: Typische Probleme zwischen Blender und Engine beheben
- Probleme mit Maßstab, Achsorientierung, Pivots, Normalen und Hierarchie lösen
- Materialabweichungen, fehlerhafte Referenzen und Import Inkonsistenzen beheben
- Animation, Rig und Root Motion Probleme nach dem Import diagnostizieren
- Eine strukturierte Fehlersuchroutine aufbauen, die wiederkehrende Fehler reduziert
Modul 11: Team Workflow, Standards und Handoff
- Benennungsregeln, Ordnerstrukturen, Export Presets und Review Punkte definieren
- Zusammenarbeit zwischen Artists, Technical Artists, Designern und Programmierern unterstützen
- Asset Erwartungen für Static Meshes, Charaktere und Animationen dokumentieren
- Gemeinsame Standards aufbauen, die für Unreal Engine und Unity Teams funktionieren
Modul 12: Praktischer Cross Engine Produktionsworkflow
- Vom Blender Quellasset zum validierten Engine Asset in klarer Reihenfolge arbeiten
- Entscheiden, welche Anpassungen in Blender und welche in der Engine stattfinden sollten
- Einen wiederholbaren Workflow für Asset Updates, Reimport und Versionierung aufbauen
- Eine praktische Checkliste für zukünftige Blender zu Unreal Engine und Unity Produktionsarbeit entwickeln